Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programación
orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos.
Es muy importante destacar que cuando hacemos referencia a la programación orientada
a objetos no estamos hablando de unas cuantas características nuevas añadidas a un
lenguaje de programación. Estamos hablando de una nueva forma de pensar acerca del
proceso de descomposición de problemas y de desarrollo de soluciones de
programación
La programación orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este
nuevo método de descomposición es la descomposición en objetos; vamos a fijarnos no
en lo que hay que hacer en el problema, sino en cuál es el escenario real del mismo, y
vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa.
Si nos detenemos a pensar sobre cómo se nos plantea un problema cualquiera en la
realidad podremos ver que lo que hay en la realidad son entidades (otros nombres que
podríamos usar para describir lo que aquí llamo entidades son “agentes” u “objetos”).
Estas entidades poseen un conjunto de propiedades o atributos, y un conjunto de
métodos mediante los cuales muestran su comportamiento. Y no sólo eso, también
podremos descubrir, a poco que nos fijemos, todo un conjunto de interrelaciones entre
las entidades, guiadas por el intercambio de mensajes; las entidades del problema
responden a estos mensajes mediante la ejecución de ciertas acciones. El siguiente
ejemplo, aunque pueda parecer un poco extraño, creo que aclarará algunos conceptos y
nos servirá como introducción para desarrollarlos con profundidad.
LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA POO.
como ya se mencionado la programación orientada a objetos es una filosofía, el la cual
los conceptos de abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos básicos
que las forman: objetos, mensajes, clases, instancias y métodos, nunca deben faltar
Un objeto es una encapsulación abstracta de información, junto con los métodos o
procedimientos para manipularla. Un objeto contiene operaciones que definen su
comportamiento y variables que definen su estado entre las llamadas a las operaciones.
Una clase equivale a la generalización o abstracción de un tipo específico de objetos.
Un mensaje representa una acción a tomar por un determinado objeto.
Una instancia es la concrección de una clase.
Un método consiste en la implementación en una clase de un protocolo de respuesta a
los mensajes dirigidos a los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes puede
incluir el envío por el método de mensajes al propio objeto y aun a otros, también como
el cambio del estado interno del objeto.
Herencia
las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.
Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
Conceptos Básicos de POO.
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